Лига Темных Веков Средневековья
Онлайн Игра - пошаговая стратегия
участие в Игре - бесплатное!

 


Официальные правила стратегической игры
"The Dark Middle Ages"
версия 2.1, редакция четвертая, исправленная и дополненная
Copyright (c) 1998-2006 by Dmitry Tagiev
последние изменения внесены 29 июля 2003 года

Часть II: Справочные материалы

Городские сооружения и проекты

Все здания и проекты обладают следующими параметрами:

ЦЕНА - стоимость построения здания или реализации проекта (единиц производительности).

СИЛА - численное выражение того, насколько данное здание увеличивает влияние направления, к которому принадлежит.

УСЛОВИЕ - здания, необходимые для начала строительства.

БОНУС - выгоды, которые дает наличие данного здания в городе.

Три наиболее распространенных бонуса:

  • Увеличение производительности города (ед. в ход)
  • Увеличение производительности деревень (ед. в ход на деревню)
  • Уменьшение вероятности беспорядков I рода.

Чтобы получить бонус, любое сооружение в каждом городе достаточно построить в одном экземпляре. Повторное строительство, как не имеющее смысла, отменяется автоматически.

Создание новой армии

На клетке города появляется новая пустая (без б.ю.) армия.

ЦЕНА 30
УСЛОВИЕ нет

Создание группы прорыва

Армия, предназначенная для совершения вылазок из осажденного города. Когда бы она не была построена, появляется на карте только в воскресенье вечером, после всех битв. Это обеспечивает гарантированную возможность передачи войск в такую армию.

ЦЕНА 60
УСЛОВИЕ нет

Городская стена

Укрепления вокруг всего города.

ЦЕНА 100
СИЛА 0
УСЛОВИЕ нет
БОНУС оборонительное сооружение

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ФФ ** ** +3 **

Тюрьма

Итак, Вы стали на путь единоличной, неограниченной власти. Строительство тюрьмы позволит поддерживать порядок в городе, а заодно будет куда сажать неугодных.

ЦЕНА 15
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС беспорядки (I) -1

Казарма

Следующий шаг для укрепления Вашей власти - строительство казармы для личной гвардии. Эти преданные головорезы всегда должны быть под рукой...

ЦЕНА 15
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС содержание профессиональных войск

Каторга

Когда тюрьмы заполнены и требуют все больше средств для содержания, Вам обязательно придет в голову светлая мысль: заставить заключенных работать.

ЦЕНА 40
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Тюрьма
БОНУС беспорядки (I) -1
серая производительность +5
зеленая производительность +2

Фортификация:

** ** ** ** ** ** **
** +6 +6 +6 ** ** **
** +6 +3 +3 ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ФФ **

Тайная полиция

Затем Вы устроите полный контроль за населением. Данная структура будет заниматься тотальной слежкой и организует всеобщее доносительство.

ЦЕНА 25
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Тюрьма & Казарма
БОНУС беспорядки (I) -1

Фортификация:

** ** ** ** ** ** **
** ** ** +6 +6 +6 **
** ** ** +3 +3 +6 **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ФФ ** ** ** ** **

Пирамида

Это апофеоз Вашего правления. Нет, мне кажется, лучшего способа окончательно замордовать свой народ, чем заставить людей строить Вашу гробницу... весь срок Вашего правления.

ЦЕНА 100
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Каторга & Тайная полиция
БОНУС серая производительность -2
нет беспорядков (I)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +6 +6 +6 **
** +6 ФФ +6 **

Типография

Вы решили, не забивая себе голову созданием администрации, положиться на местное самоуправление. Для начала распорядитесь реализовать свободу "печатного" слова.

ЦЕНА 20
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС -

Форум

Народ созрел, для того, чтобы "...собраться и обсудить..." Постройте для этого Форум.

ЦЕНА 40
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Типография
БОНУС беспорядки (I) -1

Суд

Правосудие - важный элемент государственного устройства.

ЦЕНА 50
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Форум
БОНУС беспорядки (I) -1

Мэрия

Городская администрация оптимизирует управление хозяйством.

ЦЕНА 50
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Форум
БОНУС серая производительность +7

Фортификация:

** ** ** ** **
** +4 +4 +4 **
** +4 ФФ +4 **

Парламент

Законодательная власть должна защищать интересы всех граждан.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Форум
БОНУС зеленая производительность +2

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 **
** +1 ** ** ** ** ** +1 **
** +1 ** ** ** ** ** +1 **
** +1 ** ** ФФ ** ** +1 **

ПРИМЕЧАНИЕ: Три высших республиканских здания , построенные в одном городе (Парламент & Мэрия & Суд) обеспечивают специальный бонус: беспорядки (II) -1.

Артефакт

Что представляет из себя этот предмет? Кто знает... Возможно это драгоценный кристалл величиной в человеческий рост, а может быть маленькое и неприметное кольцо. Или изящный золотой кубок. Или гранитная плита, покрытая таинственными знаками. Кто знает?

ЦЕНА 25
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС случайный бонус:
или беспорядки (I) -1
или серая производительность +5
или зеленая производительность +3
(определяется еженедельно)

Библиотека

Хранилище магических свитков позволит использовать знания многих поколений чародеев.

ЦЕНА 35
СИЛА 1
УСЛОВИЕ Артефакт
БОНУС серая производительность +5

Алхимическая лаборатория

То, какие опыты проводятся в стенах этого здания, Вас, правитель, в общем-то не касается. Но одно Вам известно доподлинно: здесь делают призрачных воинов для Вашей армии.

ЦЕНА 35
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Артефакт
БОНУС -

Академия

Здесь на практике постигают секреты колдовства. И кроме всего прочего выводят кошмарных боевых монстров.

ЦЕНА 40
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Библиотека
БОНУС -

Черная башня

Она возвышается в центре города. Тень ее медленно движется по кварталам и улицам. Там живут маги.

ЦЕНА 100
СИЛА 4
УСЛОВИЕ Алхимическая лаборатория & Академия
БОНУС случайный бонус:
или беспорядки (I) -2
или серая производительность +10
или зеленая производительность +5
(определяется еженедельно)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +8 +8 +8 **
** +8 ФФ +8 **

Трактир

Без комментариев :)

ЦЕНА 25
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС беспорядки (I) -1

Стрельбище

Необходимейшее здание для упражнений в воинском искусстве.

ЦЕНА 20
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС позволяет набирать стрелков

Военная база

Лагерь в лесу для подготовки войск.

ЦЕНА 35
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Стрельбище & Трактир
БОНУС -

Колизей

Ваши подданные наверняка любят мужественные игры.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Военная база
БОНУС беспорядки (I) -2

Идол войны

Этот символ примитивной и воинственной религии обозначает доведение до совершенства методов подготовки бойцов.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Колизей
БОНУС -

Часовня

Вот он, простой и совершенный путь построения теократического государства.

ЦЕНА 15
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС беспорядки (I) -1

Церковь

Здание пороскошней, да и народу вмещает поболе.

ЦЕНА 25
СИЛА 1
УСЛОВИЕ Часовня
БОНУС беспорядки (I) -1

Монастырь

Далее можно подумать о контроле над экономикой.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Церковь
БОНУС серая производительность +5
зеленая производительность +3

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
** +6 +3 ** ** ** ** ** +3 +6 **
** +6 +3 ** ** ФФ ** ** +3 +6 **

Инквизиция

Это легендарное учреждение заменит службу безопасности.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Монастырь
БОНУС беспорядки (I) -1

Кафедральный Собор

Вот и достойный венец развития - произведение лучших художников и архитекторов.

ЦЕНА 100
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Инквизиция
БОНУС нет беспорядков (I)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +5 +5 +5 **
** +5 ФФ +5 **

Торговые ряды

Строительство торговой империи начинается с поддержки мелких торговцев, дабы они стали крупными.

ЦЕНА 30
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС серая производительность +5

Конюшня

Лошади необходимы для караванов и создания кавалерии.

ЦЕНА 30
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС возможность набора кавалерии

Банк

Для дальнейшего развития необходимо упростить операции с крупными капиталами. Да и государству польза - налоги.

ЦЕНА 50
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Торговые Ряды
БОНУС серая производительность +5

Караван-сарай

Огромный торговый квартал с постоялыми дворами, складами и конечно лавками купцов со всего света. Ярмарка здесь длится круглый год.

ЦЕНА 50
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Банк & Конюшня
БОНУС зеленая производительность +5
беспорядки (I) +1

Фортификация:

** ** ** ** **
** +3 +3 +3 **
** +3 ФФ +3 **

Бронзовый колосс

Конечно это не функциональное здание. Это скорее символ финансового могущества.

ЦЕНА 100
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Караван-сарай
БОНУС серая производительность +2 на каждого Бронзового Колосса в стране
зеленая производительность +1 на каждый Караван-Сарай в стране

Кузница

Здесь будут изготавливаться сложные инструменты и механизмы.

ЦЕНА 40
СИЛА 1
УСЛОВИЕ нет
БОНУС серая производительность +5

Водяная мельница

Теперь можно построить это сооружение и использовать силу водопада.

ЦЕНА 50
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Кузница
БОНУС серая производительность +5

Лесопилка

Дерево - самый доступный материал. Его заготовки имеют большое значение для жизни всего города.

ЦЕНА 50
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Водяная мельница
БОНУС серая производительность +5

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 **
** +2 ** ** ** ** ** +2 **
** +2 ** ** ** ** ** +2 **
** +2 ** ** ФФ ** ** +2 **

Мануфактура

Сырья теперь достаточно, чтобы запустить производство с большим разделением труда.

ЦЕНА 80
СИЛА 2
УСЛОВИЕ Водяная мельница
БОНУС серая производительность +5

Паровая машина

Это циклопическое сооружение из железа послужит новым приводом для всех работающих станков и механизмов взамен маломощной и ненадежной водяной мельницы. Это еще увеличит производительность.

ЦЕНА 100
СИЛА 3
УСЛОВИЕ Лесопилка & Мануфактура
БОНУС серая производительность +10

Типы боевых единиц

Все типы боевых единиц обладают следующими характеристиками:

АТАКА - сила, с которой б.ю. данного типа наносят удары. Выражается целым числом. Известны б.ю. с атакой от 0 до 30.

ЗАЩИТА - сила, с которой б.ю. данного типа сопротивляются ударам противников. Выражается целым числом. Известны б.ю. с защитой от 1 до 30.

СКОРОСТЬ - скорость перемещения б.ю. данного типа. Измеряется в клетках с точностью до 2-х знаков после запятой. Известны б.ю. со скоростями от 0.60 до 1.40.

ЦЕНА - стоимость набора б.ю. данного типа (единиц производительности).

КОРМ - стоимость содержания б.ю. данного типа (единиц производительности в день). Обычно устанавливается в размере: пехота - 1, кавалерия - 2 (лошадь кормить), Боевые Слоны - 3.

УСЛОВИЕ - здания, необходимые для набора б.ю. данного типа.

Ополчение

Вооруженные горожане. Постоянно доступны для набора в каждом городе.

АТАКА 3
ЗАЩИТА 2
СКОРОСТЬ 0.75
ЦЕНА 15
КОРМ $
УСЛОВИЕ нет

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР


** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Тяжелая пехота

Фанатично преданная, хорошо обученная и вооруженная пехота. Предназначена для защиты флага. Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА 10
ЗАЩИТА 12
СКОРОСТЬ 0.80
ЦЕНА 30
КОРМ $
УСЛОВИЕ Тайная полиция

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города
1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Арбалетчики

Стрелки, вооруженные арбалетами - удобным и эффективным метательным оружием.

АТАКА 7
ЗАЩИТА 2
СКОРОСТЬ 0.90
ЦЕНА 35
КОРМ $
УСЛОВИЕ Каторга & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 08 06 07 ** **
** 10 03 01 02 09 **
** 12 05 BU 04 11 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Рыцари

Панцирная кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА 7
ЗАЩИТА 4
СКОРОСТЬ 1.25
ЦЕНА 50
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Тайная полиция & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Легионеры

Классическая пехота. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА 8
ЗАЩИТА 10
СКОРОСТЬ 1.10
ЦЕНА 25
КОРМ $
УСЛОВИЕ Парламент

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Лучники

Классические стрелки.

АТАКА 8
ЗАЩИТА 1
СКОРОСТЬ 1.00
ЦЕНА 30
КОРМ $
УСЛОВИЕ Суд & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Кавалерия

Классическая кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА 5
ЗАЩИТА 4
СКОРОСТЬ 1.35
ЦЕНА 40
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Мэрия & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Фантомы (призраки)

Вызываются магическим способом с малыми затратами. По алгоритму поведения близки к пехоте.

АТАКА 1
ЗАЩИТА 1
СКОРОСТЬ 1.00
ЦЕНА 10
КОРМ $
УСЛОВИЕ Алхимическая лаборатория

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Монстры

Дикие и кровожадные чудища, выведенные с помощью колдовства. Обладают специфическим двойным ходом:
УДАР + УДАР
УДАР + ХОД
ХОД

АТАКА 10
ЗАЩИТА 10
СКОРОСТЬ 1.30
ЦЕНА 45
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Академия

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Маги

И этим все сказано.

АТАКА 5
ЗАЩИТА 5
СКОРОСТЬ 1.10
ЦЕНА 50
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Черная башня

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **

* - против противника на дальней дистанции применяется одно из трех заклинаний:

    - Заклинание атакующего характера - FireBall. На зону размером 3х3 клетки вокруг вражеской б.ю., например:

    ** ** ** ** **
    ** XX XX XX **
    ** XX BU XX **
    ** XX XX XX **
    ** ** ** BU **
    ** ** ** ** **

    обрушивается шаровая молния. Причем нет никакой разницы, чужие или свои попадают под удар. Сила атаки шаровой молнии на каждую из 9-ти клеток равна АТАКЕ мага, как б.ю.

    - Заклинание оборонительного характера - материализация ФАНТОМа или МОНСТРа (выбор случаен/равновероятен). Маг старается разместить свежематериализованное существо так, чтобы отгородится от противника.

    - Заклинание кардинального характера - одурманивание противника с помощью чар. Приводит к переходу вражеской б.ю. на Вашу сторону.

Выбор заклинания случаен. Все три заклинания равновероятны. Вызванные или одурманенные колдовством б.ю., выживающие в битве, остаются в победившей армии (гарнизоне) и ставятся на довольствие в тот же город, что и маг, приложивший руку к их появлению.

пример битвы

Следопыты

Легкая пехота. Прекрасно обучена ориентированию на местности.

АТАКА 7
ЗАЩИТА 5
СКОРОСТЬ 1.20
ЦЕНА 20
КОРМ $
УСЛОВИЕ Военная база

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Конные лучники

Легкая кавалерия. Вооружена луками. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА 6
ЗАЩИТА 4
СКОРОСТЬ 1.40
ЦЕНА 25
КОРМ $
УСЛОВИЕ Идол войны & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Берсерки

В бою приходят в состояние исступления, по причине чего крушат все налево и направо.

АТАКА 9
ЗАЩИТА 15
СКОРОСТЬ 0.90
ЦЕНА 40
КОРМ $
УСЛОВИЕ Колизей

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** **
** ХХ ХХ ХХ **
** ХХ BU ХХ **
** ХХ ** ХХ **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

* - в случае появления противника в зоне поражения, УДАР наносится сразу по всем 7-ми клеткам независимо от принадлежности б.ю.

пример битвы

Крестоносцы

Ударная сила религиозных орденов. Как кавалерия обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА 6
ЗАЩИТА 4
СКОРОСТЬ 1.30
ЦЕНА 45
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Монастырь & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Инквизиторы

Об их беспощадности ходят легенды. Все вражеские б.ю. вокруг инквизитора столбенеют от ужаса с вероятностью 50%.

АТАКА 12
ЗАЩИТА 6
СКОРОСТЬ 0.90
ЦЕНА 35
КОРМ $
УСЛОВИЕ Инквизиция

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **
пример битвы

Проповедники

Силой убеждения переманивают врагов на свою сторону.

АТАКА 1
ЗАЩИТА 1
СКОРОСТЬ 0.80
ЦЕНА 45
КОРМ $
УСЛОВИЕ Кафедральный Собор

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** ** 07 08 06 ** **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **

* - под атакой на дальней дистанции подразумевается чтение проповеди. Эффективность ее действия определяется как 100% за вычетом 10% иммунитета за каждого своего соседа переманиваемой б.ю. (по вертикали, горизонтали или диагонали). Такой "перебежчик", выживший в битве, остается в победившей армии (гарнизоне) и ставится на довольствие в тот же город, что и проповедник, наставивший его на "путь истинный".

пример битвы

Наемная пехота

Наемники, "... что золотом берут и кровью возвращают честно..." Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА 6
ЗАЩИТА 6
СКОРОСТЬ 0.90
ЦЕНА 20
КОРМ $
УСЛОВИЕ Банк & Казарма

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Телохранители

Элитные наемники. Предназначены для защиты флага. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА 10
ЗАЩИТА 10
СКОРОСТЬ 1.00
ЦЕНА 30
КОРМ $
УСЛОВИЕ Караван-сарай & Кузница

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Боевые слоны

Самые тяжелые б.ю. Бьют только вперед. Если противника удается затоптать, оказываются на его клетке благодаря тому, что и после нанесенного УДАРа всегда выполняют ХОД вперед.

АТАКА 30*
ЗАЩИТА 30
СКОРОСТЬ 0.60
ЦЕНА 50
КОРМ $$$
УСЛОВИЕ Караван-сарай

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** **
** 01 **
** BU **
** ** **


3.ХОД вперед

* - благодаря своей массе, Боевые Слоны, нанося удар, всегда (кроме других Боевых слонов и случаев, когда Боевой слон, либо атакуемая им б.ю. располагается на пересеченной местности, т.е. на клетке с высотой отличной от 0) убивают врага и выигрывают конфликт за клетку.

пример битвы

Осадные башни

Передвижные сооружения, предназначенные для преодоления Городских стен и других фортификаций.

АТАКА 0
ЗАЩИТА 10
СКОРОСТЬ 0.50
ЦЕНА 30
КОРМ $
УСЛОВИЕ Лесопилка

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.Если впереди находится противник, то начинается возведение собственно башни. Высота получившегося сооружения определяется как +1 к уровню сооружения противника, но не ниже, чем 3.

3.ХОД вперед
пример битвы

Колесницы

Мобильные одноосные повозки с вооруженным экипажем. Обладают ДВОЙНЫМ ХОДОМ. Кроме того, наносят дополнительные удары вправо и влево косами, установленными на колесах.

АТАКА 7
ЗАЩИТА 5
СКОРОСТЬ 1.20
ЦЕНА 40
КОРМ $$
УСЛОВИЕ Мануфактура & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** **
** 01 **
** BU **
** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Катапульты

Метательные машины страшной убойной силы.

АТАКА 15
ЗАЩИТА 10
СКОРОСТЬ 0.60
ЦЕНА 45
КОРМ $
УСЛОВИЕ Лесопилка & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 03 01 02 ** **
** 05 ** ** ** 04 **
** 07 ** BU ** 06 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 03 01 02 ** **
** 05 ** ** ** 04 **
** 07 ** BU ** 06 **
** 09 ** ** ** 08 **
** ** 11 12 10 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Последовательность событий игрового дня

Каждый день игрового времени происходит множество разнообразных событий, общая последовательность которых такова:

  • Рассчитываются вероятности беспорядков в городах, происходит сепаратизм.
  • Определяется количество б.ю., армий и потребляемых ими ресурсов. Рассчитывается производительность городов.
  • Происходят самопроизвольные смерти армий и б.ю., оставшихся без снабжения.
  • Происходят беспорядки I и II рода.
  • Происходит начисление производства. Создаются новые боевые единицы и армии, появляются новые здания.
  • Рассчитываются скорости армий и происходят их перемещения.
  • Происходят битвы между армиями, оказавшимися на одной клетке.
  • Происходят битвы между армиями, оказавшимися на соседних клетках.
  • Происходят штурмы и захваты городов. *
  • Происходят нападения на нейтральные деревни и захваты чужих деревень. *
  • Определяется площадь территории для всех государств. Проверяются условия завершения партии, в случае их выполнения партия заканчивается объявлением победителя.

Игровая неделя представляет собой семикратное повторение этих действий. По окончании недели на карте появляются построенные группы прорыва, и происходит назначение случайных бонусов на следующую неделю.

* - для быстрых армий, способных покинуть клетку с населенным пунктом в результате дневного перемещения, нападения на города и деревни, находящиеся на этой клетке, происходят до указанной выше последовательности битв.

Последовательность событий одного шага битвы

В битве все однотипные события и действия разных б.ю. происходят одновременно. Разные события (действия) осуществляются друг за другом в следующем порядке:

  • Все б.ю. планируют свои следующие действия.
  • Срабатывает парализующий эффект ИНКВИЗИТОРОВ: поддавшиеся его воздействию б.ю. отменяют свои планы, вместо которых стоят на месте.
  • Совершаются первые укусы МОНСТРОВ и удары БОЕВЫХ СЛОНОВ.
  • Происходят смерти от ударов БОЕВЫХ СЛОНОВ.
  • Осуществляется первое перемещение юнитов с двойным ходом (кавалерии).
  • Наносятся дополнительные удары КОЛЕСНИЦ.

  • Все юниты с двойным ходом планируют свои вторые действия.
  • Наносятся все остальные удары, включая FireBall-ы и другие выстрелы.
  • Появляются новые б.ю. вызванные МАГАМИ.
  • Все б.ю. поддавшиеся перевербовке МАГАМИ или ПРОПОВЕДНИКАМИ отменяют свои планы, вместо которых стоят на месте.
  • Происходят смерти от всех остальных ударов.
  • ОСАДНЫЕ БАШНИ завершают возведение укреплений.
  • Осуществляется все остальные перемещения.
  • Все б.ю. поддавшиеся перевербовке МАГАМИ или ПРОПОВЕДНИКАМИ переходят на сторону противника.

Вопросы и предложения по правилам необходимо направлять GameMaster-у.

Вход в игру
email
пароль

Следующий
просчет

16 февраля (понедельник)
после 18:00

Старт
новых партий

18 февраля (среда)
после 18:00

Регистрация
в партию
Потерялся
пароль?

Театр военных действий
Готика: мир уже не будет прежним...
Готика: мир уже не будет прежним...

Статистика
Лиги

участников
on-line: 0
набрано: 17
активно: 15
убито: 22
всего: 5920
партий
стартовало: 0
идущих: 7
завершилось: 0
всего: 696


 
Идея и разработка "DMA Group"
Дизайн Виктор Петухов

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru liveinternet.ru: показано число посетителей за сегодня